가상현실의 운명 보급률에 달렸다

VR 기술 주류화를 겨냥한 신제품 3종의 대중화에 따라 도약과 침체의 기로에 선다
오큘러스는 퀘스트 헤드셋 연결선을 없애고 사용하기 쉽게 만들어 널리 보급하려 애쓴다. / 사진:OCULUS-AP-NEWSIS

지난해 가을 페이스북의 오큘러스가 퀘스트 헤드셋을 발표했을 때 가상현실(VR) 산업이 앞으로 어떻게 전개될지를 보여줬다. 그들은 헤드셋 연결선을 없애고 사용하기 쉽게 만들어 널리 보급하려 애쓴다. 일차적으로 360도 동영상 장치인 오큘러스고가 먼저 출시됐고 완전 몰입형의 퀘스트가 그 뒤를 이었다. 컴퓨팅과 인사이드아웃 트래킹 기능을 탑재해 사람의 위치를 볼 수 있다.

이에 질세라 HTC는 코스모스 헤드셋 그리고 시선추적 기술을 탑재한 바이브 프로 아이를 발표했다. 이들 3가지 신제품으로 올해 VR이 크게 성장할 것이다.

오큘러스의 퀘스트 출시는 분명 VR 기술을 주류 반열로 끌어올리려는 목표다. 인공지능 컴퓨팅 업체 엔비디아에 따르면 PC 기반 VR 헤드셋은 400만 대 팔렸다. 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 마이크로소프트의 혼합현실(MR) 헤드셋, 그리고 중소 틈새 업체들이 경쟁하는 분야다. 그 밖에 소니 플레이스테이션 VR 헤드셋도 300여만 대 팔려 총 판매대수가 700만 대를 웃돈다. 상당한 듯하지만 약 3년간에 걸친 헤드셋 전체 판매 대수다. 정기적인 이용자 기반은 훨씬 작을 수 있다. 이제 새 하드웨어가 출시됐으니 설치·이용자 기반이 확장되기를 VR 업계의 모든 관계자가 기대할 것이다.

퀘스트는 400달러 가격에 이용자들이 오랫동안 갈구해온 무선 디자인을 갖추게 된다. 그러나 2016년 가을 출시된 오큘러스리프트보다 성능과 그래픽 품질이 떨어질 듯하다. 아직도 VR 헤드셋 가격을 낮추려면 그만큼 성능의 대폭적인 저하를 감수해야 한다는 의미다.

HTC는 코스모스와 바이브 프로 아이의 연결선을 모두 살려 두는 반대 노선을 취한다. HTC는 전반적으로 해상도를 높이고 적어도 바이브 프로의 경우 헤드셋의 가격대를 올리고 있다. 오큘러스가 가격을 내리는 상황에서 위험한 전략이지만 HTC는 가격만이 아니라 성능향상이 주류로 올라서는 길이라는 데 베팅한다.

업계의 현 위치를 감안할 때 올해는 VR이 전기를 맞는 해가 될 수 있다. 보급률이 높아져 퀘스트나 코스모스가 가정과 기업에서 더 일반화되기 시작하면 가상현실 산업의 미래는 밝다. 그러나 보급 사이클이 여전히 더디게 진행되면 산업이 정체될 수 있다. 고급 VR 헤드셋의 신모델은 몇 년에 한번씩 나오는 탓에 이런 제품 사이클이 중대한 영향을 미친다. 보급이 더디면 콘텐트 개발도 느려져 업계 전체에 침체를 가져올 수 있다.

퀘스트와 코스모스가 VR 시장에 긍정적인 발전이 되겠지만 수천만 명이 헤드셋을 구입하리라고 기대하기엔 시기상조다. VR의 이점을 소비자에게 인식시키고 수백 달러를 들여 헤드셋을 장만하도록 설득하는 과정은 오랜 기간에 걸쳐 서서히 진행될 듯하다. 그리고 보급률이 높아질 때까지 이용자와 개발자들에게는 여전히 틈새 시장이다. 페이스북과 HTC 같은 IT 대기업이 VR에 수십억 달러를 투자할 때 그렸던 그림은 아니다.

– 트래비스 호이엄 모틀리 풀 기자

※ [이 기사는 금융정보 사이트 모틀리풀에 먼저 실렸다.]